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lunes, 14 de enero de 2013

Enunciados problemas Arduino.

Ejercicio 1: Ruleta de la fortuna.


Se trata de cinco leds que se van encendiendo y apagando formando una secuencia, el jugador debe dar al
pulsador cuando el led intermedio se enciende, si acierta funciona un zumbador y la velocidad de la
secuencia aumenta.
Los leds deben estar conectados de los pines 5 a 9 (inclusives), el zumbador al pin 10, el pulsador al pin 11.
El tiempo inicial entre encendido y encendido de leds debe ser 200 ms, si se acierta se decrementa el tiempo
en 20 ms, si el tiempo entre encendidos llegase a 10 ms, se devuelve el tiempo a 200 ms.





Ejercicio 2: Aumentar y disminuir intensidad luminosa de led.

Se trata aumentar y disminuir la luminosidad de un led usando la capacidad de ofrecer una tensión variable
que da una salida analógica. Para ello se conecta un led al pin 11 y se provoca que su luminosidad pase de
mínima a máxima, para luego ir de máxima a mínima. Los valores de salidas analógicas van del mínimo 0 al
máximo 255.

Ejercicio 3: Aumentar luminosidad de led con pulsador.

Se trata de aumentar la luminosidad de un diodo led conectado al pin 11 a través de la activación de un
pulsador. El pulsador debe estar conectado al pin 2. Mientras el pulsador está conectado aumenta la luminosidad del led hasta llegar a su valor máximo (255), si el pulsador se desactiva se mantendrá su luminosidad hasta que el valor de luminosidad llegue a su máximo (255) pulsando nuevas veces, si esto ocurre la luminosidad pasará a valor nulo (0).

Ejercicio 4: Grabadora de ritmos.
Se trata de una caja, pulsador, dónde se dan unos golpes con una cadencia, y posteriormente el zumbador piezoeléctrico, en nuestro caso un led, del sistema repite los golpes dados.

miércoles, 9 de enero de 2013

miércoles, 5 de diciembre de 2012

Documentación de un proyecto

Deben aparecer al menos los siguientes apartados:

Memoria:
     Generalidades
            Objeto del proyecto.
            Solicitante.
            Justificación.
            Reglamentación.
     Descripción del proyecto (fuente).
             Descripción del funcionamiento.
             Descripción del funcionamiento de los componentes.
     Medidas correctoras de seguridad e higiene.
     Anexo de cálculos.
     Conclusión.
Planos.
Pliego de condiciones.
Presupuesto.


En el caso de suponer que se trata de un prototipo se da mucha importancia a las diferentes opciones que se han estudiado, las hipótesis, soluciones, problemas encontrados, etc. un buen ejemplo de este tipo de documentación es el siguiente:

pincha aquí

viernes, 23 de noviembre de 2012

Material adicional: Qcad


Para descargar el programa puedes hacerlo a través de los siguientes links:

Windows
Linux
Mac



En el siguiente enlace encontrarás la guía que el fabricante proporciona para el uso del programa:

Qcad




miércoles, 21 de noviembre de 2012

Las primera láminas:


Realiza las vistas (planta, alzado y perfil) de las siguientes figuras:
(realiza las acotaciones necesarias)





Y para los mas rápidos todo un reto:

Ejercicios introducción: Qcad

Como ya sabéis Qcad es un programa de diseño vectorial que nos permite crear planos y gráfico de una calidad aceptable de manera gratuita.

Lo primero es abrir el programa:

    Acceder a menú de inicio del ordenador del alumno, selecciona el apartado de gráficos y busca el icono del programa.

    Un programa se aprende usándolo y es por ello que comenzaremos echando una ojeada independiente a barra de menú ( barra que está en la parte superior del programa) para responder a las siguientes preguntas:

  1. ¿Dónde podemos elegir el tamaño y la orientación del papel?
  2. ¿Y las unidades que vamos a utilizar?(tengo que saber si voy a dibujar en milímetros o en centímetros, en grados o radianes.)
  3. Realiza una pequeña figura y explica en qué consisten las diferentes características de cotas que se nos proponen.
  4. En la pestaña siguiente nos hablan de splines, indaga un minuto por la red para vislumbrar el significado de este término y explícalo con tus palabras.
  5. Accede ahora a las preferencias de la aplicación, en este apartado elegiremos los valores por defecto del programa, incluidos los colores de fondo y los de las líneas. (Copia en el bloc de notas los valores inicailaes para que luego puedas volver a ellos)Para ello utiliza un código hexadecimal. Accede a la siguiente dirección y experimenta con los diferentes colores. ¿Cambia realmente el fondo de nuestra aplicación? Haz un par de capturas con el fondo y la rejilla en colores diferentes.
  6. Disminuye el minimal grid spacing ¿qué ha ocurrido?
  7. En ver podemos elegir las vistas, selecciona las opciones de capas, bloques y comandos. ¿Eres capaz de identificar cada una de ellas? Haz una captura indicando el nombre de cada una. Recuerda que para realizar una captura en linux debes utilizar la tecla impr Pant de tu ordenador y guardar, la imagen se guardará automáticamente en el escritorio, luego puedes cortar y pegar donde desees.
  8. Elige punto dentro de dibujar, ha variado la barra de herramientas en este momento. Ahora pasa al apartado de ver, la primera opción, rejilla, es muy similar a una de las herramientas asociadas al punto ¿cuál crees que es la diferencia? Como ayuda puedes utilizar los pasos que se te indican en el cuadro de comandos.
  9. ¿Para qué crees que se utiliza el cuadro de comandos? ¿Cuándo es preferible su utilización?
  10. Crea diferentes capas y juega a dibujar en cada una de ellas activando y desactivando el símbolo del ojo. ¿Para qué crees que se utilizan?